Spis treści:
1. Akceleracja negatywna
2. Akceleracja pozytywna
3. Counts (dots/piksele)
4. DPI/CPI
5. Jitter
6. Interpolacja
7. LOD (lift of distance)
8. Maksymalna szybkość
9. Overtravel
10. Palm/ fingertip/ claw
11. Polling rate
12. Predykcja
13. Smoothing
14. Układ palców: 1+2+2, 1+3+1, 1+2+1+1
Akceleracja negatywna - występuje po przekroczeniu maksymalnej szybkości i objawia się albo zatrzymaniem kursora albo jego znacznym spowolnieniem (np. zamiast obrócić się o 90º obrócimy się o 45°). W najgorszym przypadku kursor zaczyna dosłownie 'wariować' po ekranie przemieszczając się w losowe miejsce.
Akceleracja pozytywna - występuje wtedy, gdy wykonując ruch myszką na podkładce o np. 10 cm, przesuwamy kursor myszki na ekranie o różną odległość w zależną od szybkości naszego ruchu. Ruchy nie są wtedy jednolite. Myszki pozbawione akceleracji pozytywnej wykonają przesunięcie kursora zawsze o tę samą odległość bez względu na szybkość. W szczególności uciążliwe jest to dla graczy low sens, gdyż trudniej im wykonywać "zapamiętane ruchy". Przykład: przesuwając mysz (z sensorem pozbawionym akceleracji) o 10cm, wiemy, że w jakiejś grze obracamy się o 30° bez względu na szybkość ruchu, natomiast korzystając z sensora z akceleracją może to być np 35° jak obrócimy się szybko w prawo, a wracając wolniej do tego samego punktu będzie to 28°.
Counts (dots/piksele) - jest to jednostka pomiaru ruchu kursora jaką przelicza sensor (z punktu widzenia użytkownika jest to równoważne z pixelami na ekranie).
DPI/CPI (dots per inch / counts per inch) - jest to liczba danych ruchu kursora (counts) zarejestrowanych przez sensor na 1 cal fizycznego ruchu myszy. Innymi słowy jest to liczba pikseli jaką przebył nasz kursor na ekranie po przejechaniu fizycznie myszką na odległość 1 cala. Uproszczając jest to po prostu miernik szybkości z jaką kursor na ekranie może się poruszać względem naszego ruchu myszki po podkładce. Przykład: gra na 400dpi i 1000dpi różni się tylko tym, że osoba używająca 1000dpi może przejechać mniejszy dystans myszką po podkładce, aby przesunąć kursor w ten sam punkt co ten z 400dpi (który musi przejechać dalej). Wartość DPI w myszkach jest odpowiednikiem czułości, którą ustawiamy bezpośrednio w grach, a nie jak często myli się to z wyznacznikiem precyzji (w rzeczywistości, w 90% przypadków im większe dpi tym precyzja jest mniejsza, bo ciężej nam ustabilizować kursor i wykonywać drobne ruchy).
Jitter (profesjonalnie nazywany szumem) - rozróżnia się dwie wersje: tzw. o niskiej oraz wysokiej częstotliwości.
O niskiej częstotliwości - jest najbardziej widoczny, gdy próbujemy np. narysować skośne linie, wtedy zamiast owej linii zaczynają tworzyć się niewielkie parabole (można powiedzieć, że zaczynają się pojawiać "góry i doliny") . Jeżeli efekt ten jest minimalny to nie ma co się przejmować, gdy jest on nasilony to podczas poruszania wyraźnie czujemy, że podczas ruchu kursor zaczyna nam po woli "falować".
O wysokiej częstotliwości - najczęściej spowodowany przez zbyt wysoką do możliwości sensora, ustawioną wartością dpi w naszej myszce. Wpływ ma również poziom wygładzania (predykcji) w naszym sensorze oraz podłoże na którym pracujemy. Przejawia się to w postaci drobnych, nieregularnych drgań kursora.
.
Interpolacja - w środowisku myszek komputerowych, jest to "sztuczne" generowanie dodatkowych pikseli (najczęściej za pomocą oprogramowania), aby zwiększyć maksymalne wartości DPI (dots per inch), jakie dany sensor może osiągnąć. W skrócie - sensor wysyła fałszywe dane do komputera o swoim położeniu. Pomiędzy istniejące wartości określające położenie w danej chwili kursora (z ang. counts), które przetworzył sensor, dodawane są programowo utworzone wartości, których on nie wygenerował. Taki sposób zawyżania prawdziwych wartości DPI prowadzi do zmniejszenia precyzji i dokładności z jaką porusza się kursor.
LOD (lift-off distance) - wysokość na jakiej myszka przestaje odczytywać położenie, po podniesieniu jej w górę. Innymi słowy, jeżeli będziemy podnosić myszkę po woli w górę i sprawdzać na jakiej wysokości kursor przestanie całkowicie reagować, to tą wysokość będzie określać właśnie lod. Przykład: jeżeli nasza myszka kompletnie nie reaguje dopiero po podniesieniu jej na wysokość 3mm to ta wysokość jest naszą wartością lod. Jest to współczynnik bardzo ważny dla graczy low sens, którzy często muszą podnosić myszkę w górę, a nie chcą, aby w trakcie tej czynności kursor przesuwał się z miejsca w którym skończyli ostatni ruch.
Wysokość LOD najlepiej mierzy się kładąc myszkę na płytach CD. Ilość tych płyt przy których sensor przestaje reagować określa wartość LOD (np. 2CD oznacza, że myszka przestaje reagować na wysokości dwóch płyt CD). Innymi słowy mniej CD, oznacza niższy LOD. Jedna płyta CD odpowiada wysokości ~ 1.2 mm.
Overtravel - jest to zjawisko podczas wciskania przycisku, gdzie już po aktywacji (po słyszalnym kliku) przycisk dalej się porusza. Powstaje wtedy tzw. pusta przestrzeń między momentem aktywacji a momentem gdy przycisk jest dociśnięty do końca. Im większy overtravel tym przeważnie gorsze są wrażenia z kliku. Gdy jest ponad normę to może powodować nadmierne opóźnienia kliku (gdy nieprzerwanie spamujemy przycisk to przy dużym overtravel na przycisku odbywać się to będzie wolniej).
Maksymalna szybkość (wyrażane w IPS - inches per second lub w metrach na sekundę m/s) - jest to maksymalna szybkość z jaką możemy wykonać ruch myszką na określoną długość w danym czasie, aby kursor odwzorował dokładnie nasz ruch, bez wywołania akceleracji negatywnej. Przykładowo sensory laserowe mogą osiągać ok. 150 IPS co przekłada się na ok. 3m/s, czyli wykonując ruch z szybkością do 3m/s sensor bez problemu odczyta położenie, prześle dane do komputera, które w rezultacie zamienią się na perfekcyjnie odwzorowany ruch kursora na ekranie. Jeżeli przekroczymy tą wartość to kursor może albo zwolnić, albo zatrzymać się albo przesunąć się w losowe miejsce na ekranie.
Palm/ fingertip/ claw - rodzaj chwytu jakim trzymamy myszkę. Mogą występować chwyty mieszane jak pół-palm, claw/palm, pół-finger, fingero-claw grip, palm z domieszką fingera. Są myszki, które umożliwiają wygodne trzymanie nawet kilkoma chwytami. Dokładne opisy poszczególnych chwytów -- tutaj
Polling rate - jest to liczba raportów, dotyczących położenia oraz aktywacji przycisków jaką nasza myszka wysyła do komputera w ciągu jednej sekundy. Liczba ta jest wyrażana w Hercach (Hz). Przykład 125Hz oznacza, że 125 raportów zostało wysłanych w ciągu jednej sekundy, 1000Hz oznacza, 1000 raportów. Gracze FPS często stosują ustawienie 125 lub 250, ponieważ w niektórych myszkach przekłada się to na trochę większą predykcję, co w tego typu grach (przez niektórych graczy!) jest często pożądane. Poza stabilnością szybkości przesyłu danych, bardzo ważne jest, aby przekaz ten był spójny i zawsze równy - w przeciwnym wypadku możemy odczuwać mniej płynne ruchy kursora, co przekłada się na pogorszenie ogólnie mówiąc precyzji.
Predykcja (często nazywana - angle snapping) - jest to korekcja naszych ruchów (często w oprogramowaniu mamy możliwość włączenia/wyłączenia predykcji). Można powiedzieć, że jest to taki asystent rysowania prostych linie, co w rezultacie doprowadza do tego, że ruch nie do końca jest tym co w rzeczywistości wykonujemy. Z drugiej strony, drobna predykcja wygładza nasze ruchy, co przekłada się na ich większą gładkość i płynność. Każdy sensor posiada pewien stopień predykcji. Przyjmuje się, że w sytuacjach w których tego nie odczuwamy lub jest to minimalnie zauważalne, predykcję określamy jako jej brak. Czasami predykcja przejawia się tylko lekką korekcję naszych ruchów, co niekoniecznie musi skutkować idealnie prostymi liniami.
każdy ruch w obrębie zielonego pola jest korygowany, aby utworzyć prostą linię (na rys. na czerwono).
Smoothing:
Jest to bardzo negatywne zjawisko, zawsze pożądany jest jego całkowity brak. Gdy występuje to ruch kursora nie jest responsywny, wyrazisty. Gdy myszka posiada mocno odczuwalny smoothing może to powodować tzw. zjawisko "pływającego kursora", czyli coś jakby każdy nasz ruch był spowolniony, opóźniony. Mierzy się to zjawisko głównie poprzez osobiste odczucie w stosunku do ruchów kursora (najczęściej porównuje się to z ruchem innego sensora, co pozwala zauważyć ewentualne anomalie). Na to zjawisko ma również duży wpływ "polling rate".
Układ palców:
1+2+2 - kciuk na lewym boku, wskazujący na LMB(lewym przycisku) środkowy na RMB(prawym przycisku), serdeczny i mały na prawym boku myszki.
1+3+1 - kciuk na lewym boku, wskazujący na LMB, środkowy na scrollu, serdeczny na RMB, mały na prawym boku myszki.
1+2+1+1 - ułożenie charakterystyczne dla myszek posiadających specjalne miejsce przeznaczone na palce serdeczny i mały. Ciężko jest używać takiej myszki, trzymając inaczej. Przykłady tego rodzaju myszek to: Qpad OM-75/5k, Mionix Naos, Cm Storm Xornet/Spawn.